메시지 보내기
요청사항

ppt 1_1_내 친구를 소개합니다_단원 정리.ppt

ppt 1_1_내 친구를 소개합니다_단원 정리.ppt

아래 정보가 함께 발송됩니다.

  • OS버전 : Windows 7
  • T Solution+ 버전 : 1.0.0.0
  • 현재경로 : 메인화면 > 메인화면 > 서브화면 > 서브화면
1:1문의
오전 11:52

이곳은 사용자가 1:1문의를 합니다.

문의드립니다.

이곳에는 답변 내용을 보내줍니다.

문의드립니다.

이곳에는 답변 내용을 보내줍니다. 네, 가능합니다.

이곳에는 답변 내용을 보내줍니다.

문의드립니다.

이곳에는 답변 내용을 보내줍니다. 네, 가능합니다.

> 독서평설 > 고교 > 독평들춰보기 > 학과탐방

학과탐방

생생한 진학 정보 속에 내 미래가 보인다!

한국예술종합학교 - 애니메이션과

한국예술종합학교는...
1990년 6월 국립 예술 학교 설립 계획에 따라 국가 정책적으로 설립된 실기 전문 교육 기관이다. 1993년 3월 8일 음악원을 개원한 것을 시작으로, 1994년 3월 서초구 서초동 교사에 연극원과 음악원 예술 전문사 과정이 개설되었고, 1995년 3월에 영상원이, 1996년 2월에는 무용원이 잇따라 개원했다. 그 뒤 1997년 3월 동대문구(현재는 성북구) 석관동 교사에 미술원이 개원했으며, 1997년 3월에는 전통 예술원이 개원했다. 한국 예술 종합 학교의 6개 원은 독자성과 전문성을 지닌 독립된 교육 기관이지만, 예술이라는 공동의 테두리 안에서 서로 간의 활발한 교류를 통해 전문성을 심화시켜 나가도록 조직되어 있다. 현재 각 원에는 학부에 해당하는 예술사 과정과 대학원 석사 과정에 해당하는 예술 전문사 과정이 개설되어 있다. 또한 음악원·무용원·전통 예술원에서는 예비 학교에 해당하는 예술 실기 연수 과정을 운영하고 있으며, 그 밖에 예술 영재 선발 제도도 시행하고 있다. 부속 기관으로는 1993년에 설립된 한국 예술 연구소가 있다.
한국예술종합학교 애니메이션과를 찾아서
지난 8월 4일, 국내 최대 규모인 서울 국제 만화·애니메이션 페스티벌(SICAF)의 막이 올랐다. 올해로 8회째를 맞는 SICAF는 일주일 간 서울 삼성동 코엑스 태평양 홀과 메가박스, 시청 앞 서울 광장에서 다양한 이벤트와 함께 열려 시민들의 뜨거운 호응을 받았다. 그중 메가박스에서는 공식 경쟁 부문 애니메이션 117편과 초청 부문 300여 편 등 400여 편의 국내외 유명 작품들을 만날 수 있는 ‘애니마시아’라는 영화제가 열려 눈길을 끌었다. 특히 2002년 프랑스 안시 국제 애니메이션 페스티벌에서 국내 애니메이션으로서는 최초로 대상을 수상한 〈마리 이야기〉와 그 뒤를 이어 올해 대상을 수상한 〈오세암〉이 함께 상영되어 더욱 뜻 깊은 자리였다. 이렇듯 우리 애니메이션은 해외 굴지의 애니메이션 페스티벌에서 높은 작품성을 인정받을 정도로 성장했고, 이에 따라 만화와 애니메이션 전공자에 대한 사회적 인지도도 크게 높아졌다. 이번에는 만화와 애니메이션 및 멀티미디어 제작에 대한 타고난 감각과 충실한 기본기를 바탕으로 한국의 영상 문화를 이끌어 갈 한국 예술 종합 학교 애니메이션과 학생들을 만나 보았다. 만남의 자리에는 01학번 최영훈, 02학번 박재인·염현아, 03학번 이성환 학생이 함께했다.
한국 예술 종합 학교 애니메이션과의 역사와 정원은?
염현아 : 한국 예술 종합 학교는 문화부(지금의 문화 관광부)가 발표한 ‘문화 발전 10개년 계획’에 따라 1993년 음악원이 설립되면서 개교했습니다. 현재는 음악원, 연극원, 영상원, 무용원, 미술원, 전통 예술원, 이렇게 6개의 독립된 원(院)으로 이루어져 있죠. 우리 과가 속한 영상원은 음악원, 연극원에 이어 1995년에 세 번째로 문을 열었어요. 우리 과를 비롯해서 영화과와 방송 영상과, 멀티미디어 영상과, 영상 이론과, 이렇게 5개 학과가 모여 있답니다. 우리 과의 모태는 1997년에 개설된 영상 만화과예요. 그 뒤 2001년 5월에 지금의 애니메이션과로 명칭이 바뀌었지요. 우리 과의 정원은 15명으로, 영화과(45명)나 방송 영상과(20명)에 비해서는 적은 편이에요. 전통적으로 남학생이 많았는데, 03학번 이후부터는 여자 지원자들이 눈에 띄게 늘어서 남여 비율이 거의 비슷해졌죠.
한국 예술 종합 학교 애니메이션과를 선택한 이유는?
최영훈 : 예전부터 만화에 흥미는 있었지만, 막연히 시각 디자인을 전공해야겠다고 생각했기 때문에 애니메이션과라는 게 있는 줄도 몰랐어요. 한국 예술 종합 학교의 존재도 고등 학교 3학년이 되고 나서야 알았죠. 집 근처에 우리 학교 입시만을 전문으로 하는 미술 학원이 생겼거든요. 정보를 알아보니, 수능을 보지 않고도 영어와 실기, 구술 시험만 거치면 입학할 수 있다는 게 매력적이더라고요.
박재인 : 어려서부터 그림 그리는 걸 좋아해서 예고에 진학했어요. 거기서는 동양화를 전공했는데, 애니메이션 동아리 선배들이 신입 부원을 모집하느라 홍보하는 걸 보면서 애니메이션에 관심을 갖게 됐죠. 그 뒤 한국 예술 종합 학교에 대해 알게 되면서 애니메이션과 쪽으로 진로를 정하고 입시 준비에 전념했어요.
이성환 : 초등 학생 때부터 만화에 큰 관심이 있었어요. 그 뒤 예중을 거쳐 예고에 진학해 미술을 전공하던 중 애니메이션 동아리에 들었죠. 거기서 각종 인디 영화제와 애니메이션 축제 출품을 목표로 선후배들과 함께 작업하다 보니, 어느새 애니메이션의 매력에 푹 빠져 있는 제 자신을 발견하게 됐어요. 그래서 자연스럽게 애니메이션을 전공하겠다고 결심을 굳힐 수 있었고요.
염현아 : 저는 원래 다른 대학에 다니면서 만화와 관련된 일을 하고 있었어요. 그 당시만 해도 국내 최초로 국립 공주 전문대에 만화학과가 생긴 지 얼마 되지 않은 때라서 만화 전공자에 대한 사회적 인지도가 매우 낮았지요. 스무 살 때 처음으로 애니메이션 공동 작업이라는 걸 해 봤는데, 너무 적성에 잘 맞아서 ‘아, 이게 바로 내 길이구나.’ 하고 느꼈어요. 그때의 첫 느낌을 믿으면서 한국 예술 종합 학교에 원서를 냈고, 세 번째 도전에서 그토록 소원하던 합격 통지서를 받을 수 있었죠.
한국 예술 종합 학교 애니메이션과에서 배우는 내용은?
최영훈 : 우리 과에서 배우는 분야는 크게 칸 만화, 2D 애니메이션, 3D 애니메이션, 멀티미디어로 나눌 수 있어요. 칸 만화는 출판 만화라고도 하는데, 신문이나 잡지, 단행본 등 종이에 인쇄되어 발행되는 만화를 말해요. 흔히 만화라고 하면 칸 만화를 가리키는 경우가 대부분이죠. 2D 애니메이션은 말 그대로 평면적인 애니메이션이에요. 이에 비해 3D 애니메이션은 공간감과 입체감, 빛에 대한 표현이 훨씬 자유로운 3차원 입체 애니메이션을 말해요. 그리고 이러한 애니메이션 관련 지식은 컴퓨터 그래픽이나 음향 효과 같은 첨단 기술을 바탕으로 한 뮤직 비디오·게임 등의 멀티미디어 제작에도 응용되지요.
박재인 : 우리 과의 교과 과정은 애니메이션 작업의 진행 단계에 맞춰서 짜여져 있어요. ‘인체 드로잉, 동작 표현 연습, 디지털 드로잉’ 같은 기본 데생력을 기르는 수업, 일러스트레이션 수업, ‘애니메이션 기초, 애니메이션 기획’ 같은 기초·기획 단계에 해당하는 수업, ‘스토리 보드 기초, 애니메이션과 글 쓰기’처럼 작품의 줄거리를 엮어 내는 단계와 관련된 수업, ‘애니메이션 소프트웨어 연습, 3D 애니메이션 제작, 애니메이션과 이펙트, 애니메이션 음향, 이미지 합성과 응용, 애니메이션 편집’ 등 실제 애니메이션 제작 실무와 직접 연관되는 수업 등 다양한 강의가 개설되어 있죠.
다음으로 ‘스토리 보드 워크샵, 애니메이션 워크샵, 멀티미디어 워크샵, 애니메이션 기획 워크샵’ 등의 실기 수업에서는 전공과 관련된 이론적 지식을 실제 작품에 응용하는 능력을 기릅니다. 그 밖에 ‘칸 만화 제작, 만화 워크샵’처럼 칸 만화와 출판 디자인을 위한 강의나 ‘픽쳐 북 디자인’ 등 출판 디자인과 관련된 강의도 개설되어 있어요.
한국 예술 종합 학교 애니메이션과만의 자랑거리가 있다면?
염현아 : 우리 과에서는 기본적인 데생과 디자인, 일러스트레이션은 물론이고, 스토리 작법, 음향 실기 수업, 컴퓨터 그래픽과 디지털 편집 수업도 함께 실시하기 때문에 애니메이션 제작과 직접 관련이 있는 인접 장르에 대한 감각을 익힐 수 있어요. 이런 감각은 애니메이션 제작 전반을 지휘하는 디렉터를 꿈꾸는 사람이라면 누구나 갖춰야 할 필수 조건이죠.
이성환 : 우리 과의 교수진은 국내 만화학계의 선구자이신 박세형 교수님과 시사 만화가·애니메이션 제작자로 유명한 박재동 교수님 등 다양한 전공과 경력을 지닌 국내 최고의 전문가들로 이루어져 있습니다. 또 최신 편집 시스템과 3D 애니메이션 제작에 필요한 모션 캡쳐(Motion Capture, 전기 회로 등 특수 장치가 부착된 옷을 입은 사람의 움직임을 디지털 정보로 기록하여, 그 움직임이 컴퓨터상에서 3차원 캐릭터로 나타나게 하는 작업) 장비 및 3D 스캐너를 갖춘 Avid실, 셀 애니메이션(종이에 그린 그림을 투명한 합성수지인 셀룰로이드에 그대로 옮긴 뒤, 그 뒷면에 채색을 한 다음 배경 위에 놓고 촬영하는 애니메이션 기법)에 쓰이는 셀 촬영기와 그 움직임을 제어하는 시스템을 갖춘 셀 촬영실, 사운드 작업 전용 실습실도 우리 과의 자랑이에요. 참고로 전용 컴퓨터실에는 학생 1명당 1대의 최신 컴퓨터가 배정되어 있어 언제든지 디지털 작업을 할 수 있지요.
학교 생활 중 기억에 남는 일이 있다면?
최영훈 : 지난해 11월 말에 정기 발표회를 준비하면서 많은 걸 배웠어요. 작업 과정에자주 밤을 새느라 힘들었지만, 교수님과 선후배를 비롯한 많은 사람들 앞에서 제 작품이 상영된다고 생각하자 그런 고생쯤은 아무렇지도 않았어요. 실제로 객석에 앉아서 다른 사람들과 함께 제 작품을 볼 때의 기분이란 뭐라 말로 표현할 수 없을 만큼 특별했죠. 제가 출품한 건 〈딜리버리 브라더스(Delibery Brothers)〉라는 이름의 짤막한 플래시 애니메이션으로, 미국 뉴욕의 한 음식점에서 요리가 만들어져 배달되면서 생기는 에피소드를 다루었어요. 제작 의도를 설명하고 나서 객석의 질문도 받았는데, 그 과정에서 한 작품을 놓고 얼마나 여러 가지 해석이 가능한지 새삼 깨달았죠.
박재인 : 저는 운 좋게도 시험에 한 번에 합격했기 때문에 가족과 주위 사람들의 지나친 기대가 오히려 부담이 되더군요. 그래서 1학년 초에는 공부 외적인 문제로 이래저래 고민했죠. 게다가 동기들 중에는 제 처지를 이해해 줄 만한 또래 친구가 없어서 더욱 힘들었어요. 다행히도 동기 언니의 따뜻하면서도 현실적인 충고가 큰 힘이 되어, 마음을 다잡을 수 있었지만요.
이성환 : 저 역시 동기들 중에 또래 남학생이 별로 없어서 학과 생활에 적응하기가 힘들었어요. 고등 학교 때 입시 미술 학원에 다니며 알게 된 친구들이랑은 마음이 잘 통하고 관심 분야도 비슷해서 참 많은 대화를 나눴거든요.
염현아 : 제가 입학할 당시만 해도 학과 명칭이 영상 만화과라서 칸 만화 위주의 수업을 기대했어요. 그런데 실제 수업은 애니메이션 쪽에 더 큰 비중을 두고 진행되는 바람에 적잖이 당황했습니다. 이처럼 학과 명칭과 교과 과정 편성이 달라서, 재능 있는 친구들이 중도에 진로를 바꾸는 걸 지켜보며 많이 안타까웠어요. 다른 학교의 애니메이션과도 칸 만화보다는 애니메이션을 더 비중 있게 다루긴 하지만, 졸업 작품 중에는 칸 만화가 많거든요. 다행히 우리 과에서도 올해 최초로 칸 만화를 졸업 작품으로 제출한 학생이 나오는 등 칸 만화의 입지가 차츰 커질 전망입니다.
학회 및 소모임 활동, 학교 축제를 소개한다면?
이성환 : 우리 과는 다소 빡빡한 수업 일정과 애니메이션 제작 과제 때문에 학과 내 소모임이 거의 없어요. 다만 전공 특성상 디지털 카메라를 즐겨 쓰는 사람이 많기 때문에, 각자 자신이 아끼는 사진 작품을 모아서 여름과 가을 사이에 전시를 하는 ‘일상다반사’라는 모임이 있습니다. 작년에 이어 올해에 세 번째 전시회를 가질 예정이죠. 한편 전교생이 참여하는 체육 대회, 일일 주점, 학술 행사, 교내 밴드와 댄싱 팀의 공연 등 다양한 볼 거리가 펼쳐지는 학교 축제는 10월 초에 열려요.
선배들의 졸업 후 진로는?
최영훈 : 만화 형식에 기초한 조형 실습과 컴퓨터 그래픽 등의 첨단 기술을 복합적으로 연출하고 운용할 줄 아는 애니메이션 프로듀서, 곧 연출가와 작화가의 능력을 두루 갖춘 인재를 길러 내는 것이 우리 과의 목표예요. 지금으로선 국내 출판 만화와 셀 애니메이션의 환경적 한계를 극복하여, 빠르게 변해 가는 극장 환경과 멀티미디어 환경을 이해하고 독창적인 내용을 작품화할 수 있는 우수 인력이 무엇보다 필요하죠.
우리 과에서는 전공과 직접 관련된 이론과 실기 수업 외에 문화 이론이나 커뮤니케이션 이론 강의도 함께 진행하여, 학생들이 영상 미학의 이론적 기초를 다지는 데 도움을 주고 있어요. 또 학생들이 실무 적응 능력을 함께 익힐 수 있도록 애니메이션이나 멀티미디어 관련 업체에 대한 벤치마킹(기업이 특정 분야에서 뛰어난 업체의 제품·기술·경영 방식 등을 면밀히 분석하여 자사의 경영·생산에 응용하는 일)을 적극적으로 실시하고 있죠.
염현아 : 그 결과 우리 과 재학생 상당수가 매년 국내외 유명 영화제와 애니메이션 페스티벌에서 우수한 성과를 올리고 있습니다. 그 예로, 2002년 네덜란드 로테르담 국제 영화제에서 단편 경쟁 부문에 진출했고, 캐나다 오타와 국제 애니메이션 페스티벌에서는 인터내셔널 파노라마 부문에 초청받았죠. 지난해에는 프랑스 앙굴렘 국제 만화 페스티벌 한국 만화 특별전의 대학생 만화전에 출품했으며, 안시 국제 애니메이션 페스티벌에서는 학생 부문과 파노라마 부문 본선 진출이라는 좋은 성적을 거뒀어요.
졸업생들은 전공을 살려서 칸 만화와 애니메이션 관련 업체에서 근무하다가 어느 정도 경력이 쌓이면 프리랜서 애니메이터, 일러스트레이터로 일하는 경우가 대부분이에요. 칸 만화의 경우는 전업 작가로 나서는 사람도 있고요. 또 3D 애니메이션을 이용한 게임 제작이나 웹 디자인 분야, 컴퓨터 그래픽 분야로 진출하는 경우도 많아요. 그 밖에도 방송사의 영상물 제작, 공기업과 공공 기관, 교직, 벤처 창업 등 졸업생들이 진출해 있는 분야는 다양합니다.
앞으로의 계획은?
박재인 : 곧 4학년이 될 테니까 일단은 졸업 작품 구상과 취업 문제가 신경이 쓰이네요. 아직 뚜렷하게 결정한 건 없지만, 졸업하고 나서 당분간은 배낭 여행이나 해외 연수를 하며 재충전의 시간을 가져 볼까 해요. 그 뒤에는 평소에 관심 있던 일러스트 분야에서 일하고 싶습니다.
이성환 : 예중·예고 시절에 서양화와 디자인을 전공한 경험을 이미지 일러스트나 패션 디자인에 응용해 보고 싶어요. 굳이 애니메이션에만 한정하지 않고 다양한 분야에서 제 감각과 재능을 펼치는 게 꿈이라서요. 그 과정에서 수작업을 하느냐 디지털 작업을 하느냐보다는, 각각의 특징을 얼마나 효과적으로 잘 살려 내느냐가 훨씬 중요한 문제라고 생각해요.
최영훈 : 어떤 진로를 선택하든 뮤직 비디오를 비롯한 다양한 영상물을 만드는 작업을 계속할 생각이에요. 언젠가는 자그마한 스튜디오를 마련해서, 뜻이 맞는 몇몇 사람들과 함께 독특한 시각의 영상물을 만들 겁니다.
염현아 : 만화나 애니메이션과 관련해서 기획·홍보 분야의 실무를 맡는 관리자가 되고 싶어요. 그리고 그런 경험을 살려 청소년을 지도하는 일에도 종사하고 싶고요.
마지막으로 고등 학생들에게 하고 싶은 말이 있다면?
박재인 : 우리 학교는 예술 그 자체를 꿈꾸는 사람들의 집합소이다 보니, 독특한 개성을 지닌 각양각색의 사람들을 만날 기회가 많아요. 이들과의 교류에서 창조적 자극을 받고, 수업에서 배울 수 없는 특별한 무엇을 느낄 수 있다는 점이야말로 우리 학교만의 매력이죠.
최영훈 : 우리 과를 희망하는 사람들은 만화와 애니메이션뿐 아니라 영상물 전반에 도 폭 넓은 관심을 가졌으면 좋겠어요. 그런 관심 하나하나가 뒷날 자신의 실력을 키워 주는 밑거름이 되거든요.
염현아 : 입시 1차 실기에서 칸 만화를 그리는 문제가 출제되는 것은 데생력 그 자체보다는 연출력과 창의력을 평가하기 위해서죠. 연출력과 창의력은 꼭 영상물 제작자가 아니더라도 예술 분야에서 활동하려는 사람이라면 기본적으로 갖춰야 할 조건이니까요. 만화와 애니메이션, 영상물에 관심이 있는 학생들은 우리 과 홈 페이지(www.knuani.com)에 들러 주세요.