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학과탐방

생생한 진학 정보 속에 내 미래가 보인다!

동국대학교 - 멀티미디어공학 전공

동국 대학교는...
동국 대학교는 나라의 운명이 기울어 가던 대한 제국 말기, 불교계의 선각자들이 민족 교육에 힘쓰기 위해 1906년 설립한 명진 학교를 모태로 하고 있다.
그 뒤 1940년 혜화 전문 학교로 이름이 바뀌었다가, 1946년 동국 대학으로, 1953년에는 종합 대학인 동국 대학교로 승격되었다.
1979년에는 경주 캠퍼스를 개교하여 복수 캠퍼스로 운영되고 있다. 경주와 포항에 2개의 의과 대학 부속 병원과 서울, 경주, 분당에 한의과 대학 부속 병원을 갖추고 있으며, 전 세계 10개국 30개 대학과 학술 교류 협정을 체결하는 등 세계로 영역을 넓혀 가고 있다.

2006년이면 개교 100주년을 맞이하는 동국 대학교는 참사람 열린 교육을 기조(사상, 학설, 작품 등의 기본적인 경향)로 영어, 컴퓨터 등의 실용 교육, 복수 전공, 학부제 등을 실시하고, 최고의 배움터를 만들기 위해 교육 환경을 개혁하는 등 '한국을 움직인 대학'에서 '세계를 움직일 대학'으로 힘차게 도약하고 있다.


동국대 정보 산업 대학을 찾아서 - 멀티미디어 공학 전공
지난 연말 개봉된 영화 〈반지의 제왕 2〉는 개봉 훨씬 이전부터 영화팬들의 주목을 한몸에 받았고, 이 같은 인기에 힘입어 지난 10월에는 영화 개봉을 앞두고 같은 이름의 게임이 출시되기도 했다.
이 게임은 영화 속 주인공인 호빗족 프로도 외에도 인간 요정 등의 캐릭터를 주인공으로 설정할 수 있다는 점에서 사용자들에게 영화와는 다른 재미를 준다.
이처럼 영화와 게임은 그 특성이 다르지만 광고, 애니메이션, 인터넷 만화 등과 함께 '멀티미디어 콘텐츠'에 속하며, 이 분야는 21세기 영상 문화를 이끌 것으로 평가될 만큼 전망이 밝다.

이번에는 컴퓨터 공학적 지식과 디자인 감각을 바탕으로 차세대 멀티미디어 산업을 이끌 전문가가 되기 위해 노력하는 동국대 정보 산업 대학 멀티미디어 공학 전공 학생들을 만나 보았다.

만남의 자리에는 96학번 권혁민, 이성훈, 97학번 이성안, 나원우 학생이 함께했다.


정보 산업 대학(멀티미디어 공학 전공)의 역사와 정원은?
권혁민 : 1998년 생긴 컴퓨터 멀티미디어 공학과가 우리 과의 전신(前身)이라 할 수 있습니다. 그러다가 2000년 정보 산업 대학 내에 멀티미디어 공학 전공이 따로 생겼지요.
정보 산업 대학에 개설되어 있는 전공은 우리 과를 비롯해서 컴퓨터 공학, 정보 통신 공학 이렇게 세 가지예요. 학부제를 실시하고 있는 우리 학교의 경우, 신입생들은 1학년 2학기 말 또는 2학년 1학기 말에 전공을 선택할 수 있습니다.
학칙상 정원의 150%까지 허용되므로, 한 학년 정원이 40명인 우리 과는 60명 한도 내에서는 모든 지원자들을 받아들일 수 있어요.


정보 산업 대학(멀티미디어 공학 전공)을 선택한 이유는?
권혁민 : 저는 광고나 온라인 게임 제작에 관심이 있었어요. 그래서 컴퓨터 프로그램에 대한 이론과 실습 위주로 수업이 이뤄지는 컴퓨터 공학과보다는 컴퓨터 관련 지식을 응용해서 광고나 게임을 제작하는 멀티미디어 공학과가 제 적성에 맞다고 판단했습니다.


이성안 : 저는 전자 공학도가 되고 싶어서 공대에 입학했다가, 군 복무를 마치고 2학년으로 복학하면서 멀티미디어 공학과로 전과했습니다.
군대에 있을 때 멀티미디어 관련 콘텐츠를 기획하고 제작하는 직업인 멀티미디어 피디(PD)에 대한 책을 본 적이 있었거든요. 그때 큰 흥미를 느껴서 이 분야를 전공하고 싶다는 생각이 들었어요.

나원우 : 저도 비슷한 경우예요. 어려서부터 기계 쪽에 관심이 있어서 별다른 고민 없이 기계 공학과에 진학했는데, 막상 수업을 들어 보니 멀티미디어 분야가 좀 더 매력적으로 느껴져서 전과를 하게 됐습니다.

이성훈 : 저는 중학교 때 미대에 진학하기로 결심한 뒤로 산업 디자인 분야에 관심을 가지고 있었어요. 그러다 공대 쪽이 더 전망이 밝다는 선배의 충고를 듣고 관련 학과를 살펴봤더니, 멀티미디어 디자인에 흥미가 생기더라구요.


정보 산업 대학(멀티미디어 공학 전공)에서 배우는 내용은?
이성안 : 멀티미디어 공학은 크게 멀티미디어 정보 공학 분야와 멀티미디어 디자인 분야로 크게 나뉩니다. 먼저 멀티미디어 정보 공학은 문서, 영상 및 음향 등 멀티미디어 데이터 그 자체의 처리 방법을 다루는 분야예요.
여기에 비해 멀티미디어 디자인은 컴퓨터 프로그래밍 능력을 바탕으로 게임, 애니메이션, 인터넷 만화, 컴퓨터 음악 등 각종 멀티미디어 콘텐츠를 제작하는 분야지요.
우선 1학년 때는 정보 기술 개론, 프로그래밍 기초와 실습 수업에서 컴퓨터 관련 기본 지식을 배웁니다.
2학년이 되면 웹 문서 작성 및 디자인 실습, 컴퓨터 애니메이션 실습, 음향 효과 입문 등의 수업에서 멀티미디어 컨텐츠 제작과 관련된 기초적인 이론 및 기술을 배우게 되지요.
3, 4학년이 되면 작품 기획 및 연출 입문, 컴퓨터 게임 제작 실습, 디지털 영상 처리 및 실습 등의 수업을 통해, 그동안 배운 것을 응용하여 실제 작품을 제작하게 됩니다.


정보 산업 대학(멀티미디어 공학 전공)만의 자랑거리가 있다면?
이성훈 : 우리 과는 컴퓨터 공학과 디자인이라는 두 분야의 특성을 모두 지니고 있습니다. 그래서 컴퓨터 공학 전공자나 미술 대학 그래픽 전공자들 가운데서도 우리 과 수업을 듣는 학생들이 많지요.
또 신설 학과이다 보니 수업에 사용되는 컴퓨터와 실습 기자재가 모두 최신 기종입니다.
그 예로 컴퓨터 음향 실습의 경우 최신 소프트웨어인 소나 2.0(컴퓨터로 음악을 작곡하고 연주할 때 쓰는 프로그램)을 쓰고 있고, 대학원 연구실에는 국내에 몇 대 없는 모션 캡처(Motion Capture, 전기 회로 등 특수 장치가 부착된 옷을 입은 사람의 움직임을 디지털 정보로 기록하여, 그 움직임이 컴퓨터 상에서 3차원 캐릭터로 나타나게 하는 작업) 장비를 갖추고 있습니다.

나원우 : 우리 학교의 교환 학생 프로그램 가운데, 캐나다 밴쿠버에 있는 대학에서 한 학기 동안 연수를 받을 수 있도록 지원해 주는 제도가 있어요.
그곳에 머무르는 동안 이수한 학점은 여기서도 인정될 뿐 아니라, 어학 과정까지 함께 밟을 수 있지요. 학교 측에서 연수 비용 700만 원을 부담하는 이 제도는 혜택이 큰 만큼 지원 경쟁률도 치열한데, 우리 과와 컴퓨터 공학과 학생들에게 우선권이 주어집니다.


학교 생활 중 보람 있었거나 재미있었던 일은?
권혁민 : 지난해 11월 21일에 수도권 소재 대학의 멀티미디어 관련 학과 학생들을 초청해서 작품 전시회를 열었던 것이 가장 보람 있었습니다.
이틀 동안 열렸던 이 행사에서는 온라인 게임 리니지를 개발한 앤씨 소프트 사(社) 그래픽 팀장을 초청해 강연을 듣기도 했어요.
게임 캐릭터 제작에 관한 그분의 생생한 경험담을 들을 수 있어서 큰 도움이 되었지요.

이성안 : 우리 학과는 역사가 짧은 탓에 그동안 학생회 조직을 제대로 갖추지 못했습니다. 그러다가 작년에 전시회 준비를 계기로 그 필요성을 느껴, 학생회 임원을 선출하는 등 본격적으로 학생 자치 조직을 정비하기 시작했지요.
전시회를 성공리에 끝마치고 나서 임원들끼리 단합을 위해 충남 안면도로 여행을 다녀왔던 것이 기억에 남아요.

이성훈 : 저는 우리 과 홈 페이지 제작에 참여하면서 많은 것을 배웠습니다.
지금까지는 그런 일을 맡아서 이끌 선배가 없었기 때문에 다음 사이트에 우리 과 카페를 만들어 정보나 의사를 교환하곤 했지요.
이번 작업을 통해서 기술적인 부분도 많이 배울 수 있었지만, 뜻 있는 학우들과 함께 땀 흘려서 그 성과물을 보여 줄 수 있게 되었다는 점이 뿌듯합니다.


힘들었던 일이 있다면?
나원우 : 주입식 수업, 집, 학교, 학원을 오가는 반복적 일과 등 수동적인 생활에 익숙했던 고등 학생 때와는 달리, 수업 시간표를 짜거나 아르바이트 시간을 정하는 등 자신과 관련된 일은 주체적으로 결정을 내려야 한다는 점이 힘들었어요.

이성훈 : 고등 학생 신분일 때는 각종 사회적 제약을 많이 받았기 때문에 대학생만 되면 무한정 자유를 누릴 수 있을 것 같았습니다.
하지만 실제로 대학 생활을 해 보니 주어진 자유만큼이나 책임 또한 무겁다는 것을 깨달았지요. 혼자서만 이런 어려움을 겪고 있다는 생각에 방황하던 중, 지도 교수님과의 면담을 통해 큰 용기를 얻을 수 있었어요.

이성안 : 저는 전과를 준비하면서 마음 고생을 많이 했습니다. 친구나 선후배, 교수님 등 이미 익숙해진 환경을 떠나 낯선 곳으로 간다는 것은 참 어려운 일이더군요.
처음엔 모든 것이 불안하고 두렵기만 했지만, 저와 같은 처지의 친구들을 만나 마음을 터놓고 이야기하다 보니 잘해 나갈 수 있을 거란 확신이 들었습니다.


학회 및 소모임 활동, 학교 축제를 소개한다면?
이성훈 : 지금은 개별적으로 흩어져 있는 친목 위주의 모임들을 통합하기 위해 노력하는 중입니다.
이달 말쯤 학과 홈 페이지가 구축되는 대로 이런 소모임들이 온라인상에서도 활동할 수 있도록 지원해 줄 겁니다. 물론 전공과 관련한 학회도 만들 계획인데, 3차원 그래픽 및 동영상에 대해 공부하는 모임을 구상 중에 있지요.
또 지난해 12월 제1회 멀티미디어 콘텐츠 전문가 자격 시험이 실시된 것을 비롯해서, 게임 기획 전문가 자격증, 게임 그래픽 전문가 자격증 등 국가 공인 자격증이 차츰 생겨나고 있는 추세라서, 자격증 시험을 준비하는 모임도 만들 예정입니다.

권혁민 : 우리 학교는 매년 개교 기념일인 5월 8일을 전후해서 대동제를 개최하고 있습니다. 각종 학술 강연과 발표회, 시화전, 미전 같은 학술 분야 행사, 공개 방송, 풍물 놀이, 음악회, 바둑 대회 같은 문화 행사가 열려 다양한 볼거리를 제공하지요.
또 매년 가을에는 연극 영상 학부 연극 전공 학생들이 졸업 작품을 무대에 올립니다. 우리 과의 경우 지난해부터 매년 11월 학생들의 작품을 전시하고 있습니다.


졸업 후 진로는?
이성안 : 멀티미디어 관련 학과가 개설된 수도권 대학 중에서 졸업생을 배출한 학교는 아주대 밖에 없습니다.
우리 과 역시 이번 3월에 4학년이 되는 우리가 제1기라서 선배들이 없는 셈이지요. 하지만 우리 과에 대한 사회적 관심은 점차 높아지고 있는 추세예요.
최근 인터넷 구직 사이트 잡 코리아가 기업들을 대상으로 선호 학과를 조사한 결과에 따르면, 공학 계열에서는 컴퓨터 공학과와 재료 공학과에 이어 멀티미디어 공학과가 3위를 차지했다고 합니다.
현재 우리 과 학생들이 가장 선호하는 직종은 멀티미디어 기획자입니다. 광고나 애니메이션 같은 실제 작품을 제작하기 전 작품의 컨셉(concept, 광고나 디자인 등에서 다른 작품과 차별될 수 있는 방향 또는 그 속에 담긴 의미)을 정하고, 해당 장르의 특성을 고려하여 작업 전반을 준비하는 것이 멀티미디어 기획자의 임무지요.
그 밖에 공중파 방송국, 유선 방송사, 인터넷 방송국, 영화사, 광고 회사, 애니메이션 제작사, 게임 제작사 등 각종 멀티미디어 콘텐츠를 제작하는 곳에 취업할 수 있고, 컴퓨터 그래픽, 사운드 믹싱 같은 세부 분야와 관련된 전문가가 될 수도 있습니다.
또 전공을 좀 더 깊이 있게 공부하고 싶다면, 영상 정보 통신 대학원에 진학해서 석박사 과정(정보 처리 전공 디자인 전공)을 밟으면 됩니다.

앞으로의 계획은?
권혁민 : 각종 멀티미디어 콘텐츠의 기획과 개발에 종사하고 싶습니다. 그중 특히 관심을 가지고 있는 분야는 광고와 애니메이션이지요.
일단 그동안 수업을 통해 배운 이론을 바탕으로 작품을 만든 다음, 11월에 있을 수도권 멀티미디어 연합 전시회에 출품할 계획입니다.

나원우 : 저 역시 멀티미디어 콘텐츠 기획에 관심이 있어요.
기획자로서 성공하기 위해서는 다양한 분야에 관해 해박한 지식을 갖춰야 하지요. 그래서 평소 잡지나 텔레비전, 인터넷을 통해 필요한 정보를 얻기도 하고, 영화나 연극을 감상하면서 문화적 자극을 받으려 애씁니다.

이성안 : 저는 취업보다는 대학원 진학을 고려하고 있습니다.
영상 합성 같은 시각적 특수 효과에 대해 좀 더 전문적으로 배우고 싶어요. 지금은 3차원 그래픽 관련 학회 설립을 추진하는 데 힘을 쏟고 있지요.

이성훈 : 우선 인터넷 관련 분야나 게임, 애니메이션 제작사 등에 취직해서 실무 경험을 쌓을 생각입니다. 작품 제작 과정에서 어느 정도 노하우를 쌓고 난 다음, 개인 스튜디오를 차려서 3차원 애니메이션을 만드는 것이 최종 목표지요.

출처 : 하이라이트 월간 고교독서평설 (2003년 1월호)